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第1278章 《弹痕2》经典模式

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突,那跟小地图的区别在哪呢?

显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留FPS游戏了去的玩法才可以。

闵静超继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”

“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”

“这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”

“也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”

“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”

“像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是FPS游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”

“地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”

“这是《幻想世界》等老牌MMORPG游戏多人PVP面临的问题,也是我在负责GOG游戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”

设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。

玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。

而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。

比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血的。

但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。

因为FPS游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。

比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,KDA虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?

用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?

GOG这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。

但FPS游戏靠的是枪法,一个枪法好


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